Blackrock menduga tahun 2022 merupakan tahun besar bagi metaverse. Perusahaan teknologi besar menggelontorkan investasi di sektor ini. Perangkat Augmented Reality (AR) dan teknologi 5G turut mendorong pertumbuhan.
Kendati demikian, kepala ekuitas Blackrock, Nigel Bolton, berkata sulit mengetahui perusahaan serta sektor mana yang akan mendominasi metaverse.
“Kami pikir ada beberapa hal yang terjadi yang akan memicu perubahan besar dalam waktu dekat,” jelas Bolton dalam wawancara kepada kanal berita CNBC.
Ia menambahkan, di akhir tahun ini, teknologi kacamata AR akan semakin nyata. Melalui gawai inilah perubahan di sektor metaverse tersebut akan terjadi.
Apple termasuk perusahaan yang menggarap kacamata AR, tetapi tanggal peluncuran bagi produk tersebut belum ditetapkan secara konkrit.
Komentar Bolton menyusul laporan kuartal keempat perusahaan teknologi besar yang mengungkap minat tinggi terhadap sektor ini. Metaverse merupakan dunia virtual dimana pengguna memakai avatar untuk bermain game, bekerja, membangun hal atau menonton acara virtual.
Penghasilan Meta menunjukkan seksi metaverse Reality Labs mengalami kerugian besar dan semakin membengkak yang mencakup US$10 milyar pada tahun 2021.
Meta berada di posisi terdepan antara perusahaan teknologi yang memasuki metaverse. Tetapi belum lama ini, Microsoft mengakuisisi pembuat game Activision senilai US$75 milyar.
Bolton menegaskan perluasan kecepatan internet 5G akan menjadi katalis yang mendorong orang-orang untuk semakin menggunakan teknologi terkait sektor ini.
Kendati demikian, dari sisi investasi, Bolton berkata sulit bagi Blackrock untuk memahami secara persis bagaimana metaverse akan menjadi besar dan siapa pemenangnya.
Ia menyamakan metaverse dengan masa awal internet di tahun 1990an atau penciptaan ponsel di dekade 2000an.
Di sisi lain, sejumlah pihak yang skeptis terhadap metaverse berpendapat hal ini hanyalah sebuah penamaan ulang teknologi yang sudah beredar sejak lama.
Ethan Zuckerman, profesor komunikasi Universitas Massachusetts Amherts, berkata sebagian besar orang enggan menjalankan kehidupan di dunia virtual.
Sebagai contoh, menggelar rapat kerja dalam bentuk avatar tanpa ekspresi merupakan suatu aktivitas yang hanya digandrungi oleh pegiat sains komputer, tandas Zuckerman.